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Toggle◆結論
応急処置を着けると耐久は上がる。
上がるが、前提としてある程度の耐久は必須。
健康が低くHPも低い人はあまり優先度は高くない装備である。
耐久がある人が着けると相当な耐久UPを見込めるが、T応急処置には弱点もある。
◆応急処置の仕様
※通常MAPで検証。
・被弾時に10%確率で判定。
・OPを増やしても抽選確率は10%で固定。
・OPを増やした場合、応急処置量は200%まで加算。201%以上は意味なし。
・多段同時スキルの場合、スキル一発分のトータルの被ダメをひとつとして判定。
・判定時、その攻撃の被ダメ自体は喰らうが、その被ダメのx倍の応急処置HP量がHPにプラスされる。
・HPと応急処置HPの合計は最大HPを越えない。
・応急処置HPがある状態で被弾した際、応急処置HPから先に消費される。
・応急処置HPが0になる際、被ダメ表示と同時に「NoDamage」表示が発生する。
・応急処置HP量よりも小さい被ダメを被弾した際、HP表示やステータス表示上ではHPも応急処置HPも減ってないように見える
バグが存在する。(内部ではしっかり計算されている)
◆発動例
◆発動例
・T応急処置ULT腰を装備(75%×3OP=225%)
⇒10%確率で被ダメの200%分を応急処置
・ビガブ上上の最大HP1割固定ダメの草を触る
①
HP20万満で20,000ダメ
↓
(応急処置の抽選確率10%に当選)
↓
HPが200,000(180,000+20,000)/200,000になる
②
HP100,000/200,000で20,000ダメ
↓
(応急処置の抽選確率10%に当選)
↓
HPが120,000(80,000+40,000)/200,000になる
↓
さらに20,000ダメ
↓
(応急処置の抽選確率10%に落選)
↓
HPが120,000(80,000+40,000)/200,000のままに見える
(実際には100,000(80,000+20,000)/200,000である)
↓
さらに20,000ダメ
↓
(応急処置の抽選確率10%に落選)
↓
HPが80,000/200,000になる
(このとき20,000被ダメ表示とNoDamage表示)
・応急処置量20%の装備のみを装備
・ビガブ上上の最大HP1割固定ダメの草を触る
③
HP20万満で20,000ダメ
↓
(応急処置の抽選確率10%に当選)
↓
HPが184,000(180,000+4,000)/200,000になる
↓
さらに20,000ダメ
↓
(応急処置の抽選確率10%に落選)
↓
HPが164,000/200,000になる
(このとき20,000被ダメ表示とNoDamage表示)
↓
さらに20,000ダメ
↓
(応急処置の抽選確率10%に当選)
↓
HPが148,000(144,000+4,000)/200,000になる
◆応急処置の価値について
・応急処置の仕様上、HP20万で上限200%を採用した場合HPが200%×10%分の20%分増えたことと等しい効果が見込める。
実際には当選率の上振れ下振れなどによって変わってしまうが、
一回の被ダメ量次第では当選→HP増量→抽選回数増加→HP増量のループによりHP20%増量以上の効果さえ見込めることがある。
・一回の被弾でHPが1割以下しか減らない=HP0になるまでに抽選回数が10回以上ある場合には、
おおよそHP20%増量以上の効果が見込める(はず)。
・逆にHPを1~3発で全損する環境の場合、抽選機会も少ない上に当選できても焼石に水であろうことは想像に難くない。
(1~3パンが2~4パンに変わるだけである)
・応急処置の効果を上手く活かすためには敵からの攻撃を数発以上は耐えるHP/防御/抵抗と、
被弾してもリカバリできるある程度の回復力(健康数値)が必須である。
・また、被弾回数=抽選機会である関係上、被弾回数を増やせる「無敵系スキル」「盾」との相性が非常に良い。
・「抽選回数の増加=HPの増量」と「HP0までの猶予時間の増加=薬回復HP量の増加」の相乗効果により、生存能力が大きく伸びるであろう。
・一方で被弾した被ダメの一定割合を応急処置量へ変換なので、弱い被ダメで当選してしまった際は涙を呑むしかない。
・その点では同時多段系スキルと相性がよく、漸次多段系スキルとは相性が悪いのかもしれない。
◆応急処置のOP数について
・応急処置DXで65%、T応急処置DXで195%、応急処置ULTで75%、T応急処置ULTで200%である。
・応急処置の仕様として、「HPと応急処置HPの合計は最大HPを越えない」というものがある。
この仕様により、現在HPが多い状態で応急処置が発動した際、過剰に応急処置され無駄となるシーンも現れうる。
・また、城において重要なのは「HP量」そのものではなく「単位時間に回復できるHP量」であるため、この回復量を増やす最後の
手段である 「健康」を増し増しにするのが最終的に最も耐久に繋がる。
・応急処置がつくのは主に腰であり、腰は健康比率がつく数少ない部位である。
・応急処置量の過剰が発生しうるW応急処置やT応急処置にするよりかは、過剰応急処置が発生しない単応急処置にとどめ空き2枠に
健康比率を入れ込むのが最適解なのではないか。
という意見もある。
W健康比率=健康1000以上相当であるので、これを捨てて応急処置100%↑をとるかどうかは各自の判断に任せたい。
◆応急処置OPの付く部位
武器:全て付かない
防具:腰、冠、職鎧にDX/ULT両方付く
補助:全て付かない
対人で職鎧を使うシチュエーションがある場合は、T応急処置ULTを職鎧に付けるのが最適解かもしれない・・・
◆応急処置の効果量について
(応急処置200%追加)
=(最大HPが24万になる)
=(被ダメ減少30%追加)
相当!!(つよい)